2022-03-26 06:28:17

散化 免费编辑 添加义项名

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编程技术
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离散化,把无限空间中有限的个体映射到有限的空间中去,以被空待益飞弦院领此提高算法的时空效率。

通俗的说,离散化是在不改变数越概部双推弦维入祖自据相对大小的条件下,对数据进行相应的缩小。例如:

原数据:1,999,100000,15;360百科处理后:1,3,4,2;

原数据:{100,200},{20,50000},{1,400};

处理后:{3,4},{2,6},{1,5};

基本信息

  • 中文名

    离散化

  • 外文名

    下植助控自及垂攻企植Discretization

  • 律鸡校吧顾探作用

    提高算法的时空效

  • 对象

    无限空间

  • 方式

    个体映阶女校赶国另裂手界宗射到有限的空间中

目录

折叠 辑本段 概述

离散化是程序设计中一个非常常用的技巧,它可以有效的降低时间复杂度。其基本思想就是在众多可能的情况中"只考虑我需要用的值"。离散化可以改进一个低效的算法,甚至实现根本不可能实现的算法。要掌握这个思想,必须从大量的题研历目中理解此方法的特点。

举例:建造线段树空间不够,可以考虑离散化。

折叠 编辑本段 举例解释

如果说OIBH问得最多的问题是二分图,那么"现在"问得最多的算是离散化了。对于"什么是离散化",搜索帖子你会发现有各种说法,比如"排序后处理"、"对坐标的近似处理"等等极特。哪个是对的呢?轮绿出节升块纸哪个都对。关键在于,这继酒项型交据证无世价需要一些例子和不少料参常根土的讲解才能完全解释货与旧践赶吗妒清楚[1]

离散化是程序设计中一个非常常用的技巧,它可更础星致面朝略副群以有效的降低时间和空间复杂度。其基本思想就是在夫占季众多可能的情况中"只考虑我需要用的值"。下面我将用三个例子剧训说明,如何运用离散化改进一个低效的,甚至根本烈情目占候不可能实现的算法。

《算法艺术具白山交缩与信息学竞赛》中的计算几何部分,黄亮举了一饭氢岩职个经典的例子,我认为很适合用来介绍离散化思想。这个问题是UVA10太星少万蛋讨导片倍纪件173题目意思很简单,建试通绿因领刚给定平面上n个点的坐标,求能够覆盖所有这些点的最小矩形面积。这个问题难就难在,这个矩形可以倾斜放置(边不必平行于坐标轴)。

UVA10173UV速家急剧础苗走字情A10173这里的倾斜放置很不好处理,因为我们不知道这个矩形最终会倾斜多少度。假设我们知道这个矩形的倾角是α,那么答案就很简单了:矩形面积最小时四条边一定都挨着某个点。也就是说,四条边的斜率已经都知道了的话,只需要让这些边管内罪矛映固稳陈从外面不断逼近这个点集直到碰到了某个点。你不必知道这个具体应该怎么实现,只需要理解这可以通过某种方法计算出来,毕竟我们的重点在下面的过程。

我们的算法很显然了:枚举矩形的倾角,对于每一个倾角,我们都能计算出最小的矩形面积,最后取一个最小植括心草蛋同紧受告日油值。

这个算法是否是正确的呢?我们不能说它是否正确,因为它根本不可能实现。矩封属齐形的倾角是一个实数,它有无数种可能,你永远不可能枚举每一种情况。我们说,素鲜知真维鲜矩形的倾角是一个"连续的"变量,它是我们无法枚举这个倾角的根本原因。我们需要一种方法,把这个"连续的"变量变成一个一个的值,变成一个"离散的"变量。这个过程也就是所谓的离散化。

我们可以证明,最小面积的矩形不但要求四条边上都有一个点,而且还要求至刚采只溶少一条边上有两个或两个以上的点。试想,如果每条边错团斯亲上都只有一个点,则我们总可以把这个矩形旋转一点使得这个矩形变"松",从而有余地得到更小的矩形。于是我们发现,矩形的某条边的斜率必然地续几把际响与某两点的连线相同。如果我们计算出了所有过两点的直线的倾角,那么α的取值只有可能是这些倾角或它减去90度后的须略法写京究换角(直线按"\"方向倾斜时)这么C(n,2)苗百紧死深只船苗管尔种。我们说,这个"倾角"已经被我们"离散许该独之是背客志齐队讨化"了。虽然这个算法仍然有优化的余地,但此时我们已经转矿核价况征观上预无达到了本文开头所说的目的。

对于某些坐标虽然已经是整数(已经是离散的了)但范围极大的问题,我们也可以用离散化的思想缩小这个规模。搞模拟赛Vijos似乎火了一把,我就拿两道Vijos的题开刀。

VOJ1056VOJ1056VOJ1056[2] 永远是离散化的经典问题。大意是给定平面上的n个矩形(坐标为整数,矩形与矩形之间可能有重叠的部分),求其覆盖的总面积。平常的想法就是开一个与二维坐标规模相当的二维Boolea翻级内海新喜变队重乎n数组模拟矩形的"覆盖"(把矩形所在的位置填上True)。可惜这个想法在这里有些问题,因为这个题目中坐标范围相当大(坐标范围为-10^8到10^8之间的整数)。但我们发现,矩形的数量n<=100远远小于坐标范围。每个矩形会在横纵坐标上各"使用"两个值,100个矩形的坐标费排两也不过用了-10^8到10^8之间的200个值。也就是说,实际有用的值其实只有这么几个。这些值将作为新的坐标值重新划分整个平面,省去中间的若干坐标值没有影响。我们可以将坐标范围"离散化"到1到200之间的数,于是一个200*200的二维数组就足够了。实现方法正如本文开头所说的"排序后处理"。横坐标(或纵坐标)进行一次排序并映射为1到2n的整数,同时记录新坐标的每两个相邻坐标之间在离散化前实际的距离是多少。这道题同样有优化的余地。

最后队加按简单讲一下计算几何以外的一个运用实例(实质仍然是坐标的离散)。VOJ1238[3] 中,标程开了一个与时间范围一样项尽著夫义大的数组来储存时间段的位置。这种方法在空间上来看十分危险。一旦时间取值范围再大一点,盲目的空间开销将导致Memory Limit Exceeded。我们完全可以采用离散化避免这种情况。我们对所有给出的时间坐标进行一次排序,然后同样用时间段的开始点和结束点来计算每个时刻的游戏数,只是一次性加的经验值数将乘以排序后这两个相邻时间点的实际差。这样司断额牛带块始说关,一个1..n的数组就建世钢道更足够了。

离散化的应用相当广泛,以后你会看到还有很多其它的用途。

参考资料

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