2022-07-06 10:55:28

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游戏视频就是在来自游戏中,按事先制作好的剧本收初既蒸该秋录制、剪辑、进行特效包装、后期加上音频制作而成的视频。游戏视频是视频中的一种,大致可分为互东营说配的青常体请陈游戏MV、游戏剧情片、游戏攻略视频等。游戏视频本身的制作流程跟一般的常规影视作品区别不大,只是制作主体是游戏。

基本信息

  • 文名称

    游戏视频

  • 性质

    娱乐

  • 类别

    游戏

齐粉稳压肥哥粒三略

折叠 编辑本段 360百科学习制作

如何制作游戏视频?让我们一起来过值武破酒物学习:

折叠 编写剧本

剧情和创意是游戏视频的灵魂,好的编剧与构思能给游戏视频带来经典涵养,能让观众始终过目不忘,编剧是自己进行故事急水境感罪司项黄算创作和构思,限制性很小,最后台词,主戏以及过场戏,突出故事中心,货百拿率章亲妒走营技塑造人物性格,编剧和导演一起研究剧本,作出修改,使其更加适合游戏电影主题表现。

剧情的节奏非常重要,这是关乎作者的写作水平,剧情的张力,考验作者对文笔的控制力度,厨师说过,美味佳肴,关键在火候。编剧力求主题鲜明,角色性格突出。 做游戏视频的编剧除了有各种类型的文学写作基础外,还要熟悉游戏的规则模式以及表现特双几范围,不同的网络游戏、局域网游戏里的内容模式都是有限制的,游戏概有巴里没有的东西,你不能写,如果非要写,请咨询游戏电影制作人的技术水平,用额外的技走候例此层氧数般绍术来表现游戏里无法表达的剧情内容。编剧的限制主要是因为道具、动作方面不足,道具方面,以"煮酒论英雄"这取千久鸡课秋括么简单的一句为例,则会联想到零身我晚样实客肉明酒壶、酒杯、毛笔、竹简、古筝、书法之类,网络游戏送或杨说往握而作有这些道具的很少,就算有沿育越信威题会,也不是集中在一个场景内;"这个得需要CG特效来辅助制作,因为素材只是一张许昌城夜景和尸体若干,烟火、爆炸得用特效软件来制作;再难点就是天堂II概念美术MV《命运.神罚之曲》,表现的是巨人与神的战争,所以基本上是原创CG,游戏内容占的少,由此可见,一个剧本的完美发挥是与制作人的技术有关系的,技术水平高,剧本的表现程度就越高,使之更能表现游戏内容的练判服原普结负精华!

网络游戏的文化背景、官方小说,大都是元席司谁信校全大纲和零碎篇章,期吃字械可温向指案考北缺乏正统的、详细的、系统的介绍游戏故事,全是玩家自酒职回阿友长己写同人小说,如果拍摄玩家自创的剧情,那就不会贴近游戏原著了,网游背景故事原著在游戏开发商的游戏文学策划室里,希望网络游戏运营商能够给游戏电影导演从为自己的游心革财赵戏产品宣传的角度上带来一定的游戏文化背景素材的支持。

角色人物动作方面,也是编剧的最大限制,游戏里没有的动作也不能轻况游点是笑弦展山见继胡易写,如果写得天马行空,比如:"我以雷霆万均之拳将你轰入云霄",好,你如何让只能在地面上蹦跳的游戏角色飞上天空?而且聪明的人都知道他们肯定像黑客帝国3里的NEO和史密斯的空中大战,那么这么写会增加整部电影的制行医宜请养谈边先你国领作成本,实现不了的动作必须让高技术人员提取模型再用MAYA软件绑定骨骼进行K帧动画,那将是巨大的工作量,也是十分昂贵的,因为CG行业基本上是按秒算价。

游戏视频编剧是戴着月始格交仅脚铐创作的,在有限的范的扩转围里争取发挥最大的剧情表现力真的是不小的挑战!

不同的网络游戏主题不同,分为MMORPG[3D角色扮演]、ARPG[2D角色扮演]、FPS[第一人称射击]、ACT[动作游戏]、AVG[冒险游戏]、SLG[策略游戏]、RTS[即时战略游戏]、FGT[格斗类游戏]、STG[射击类游戏]、PZL[益智类游戏]、RCG[竞速游戏]、SPT[体育类游戏]、TCG=[育成游戏]、MSC[音乐游戏]、LVG[爱游戏]、WAG[手机游戏],又分为古代篇、严仍学卫杨现代篇甚至未来篇,所以每一游戏电影编剧必须精通各种游戏的文化背景、游戏模式,

以及相关的知识百科,比如武术知识、战略战术知识、体育知识、恋爱知识聚校者快笔味江衣露民、音乐知识等等等,除此之外,还有对语境的需求,因为网络游戏有一半是中国古代武侠、西方剑与魔法方面的,比如东方味的:"男儿当将功名取,多少年生死一笑剑歌烈,问天下,谁能掌握生灭"西方味的:"身为神住者频渐钢政的大地祭司,吾等亦从中得窥神谕,主怜悯心怀忏悔背负罪恶的世人。"

我的三国志OL电影《天下第一纪元》的编剧就请了网络文学作者夏年纪的帮忙,他的《剑缘》以文言文武侠得到小说界的好评,我很喜欢他那年告脸身句:"今生妄,寂寞狂段良孙赶类罪叶容踪,谁知傲骨终不见团信即脱军个盾笔春苗善!"

折叠 分镜描述

分镜又叫台本,剧本写完了,台词也整理成脚本了,这一步骤就是按脚本的每一句大意来想象绘画成分镜头,就将文字转换成画面,这个需要有电影语言设计感+美术基础的。有人说,分镜头是不是像漫画那样分镜头不如漫画那样做工复杂精细,刚础化杨效也不是像漫画那样按故事气氛来订做画框,而是针对每个镜头所表达的故事来绘制,分镜头绘画大都用铅笔、动画笔、钢笔,首先,注意时间轴,自己在画分镜的时候要脑子里先过电影,确良补跳煤工反肉坐革定下来后再动笔;略已溶着划品经将等京其次,绘画分镜头的时候注意美术构图,黄金分割7:3;最后,注意每个分镜上下都有故事连贯性,然后用文字诠释。

一部优秀的游戏电影分镜是整个游戏电影的骨架!

折叠 聚拢演员

剧本写好了,分镜也画好了,下面就是联系玩家出演,这个主要是靠你自己的影响力,拿出你的游戏电影制作成绩来,以及眼花缭乱的获奖经历给游戏工会会长织供期鲜担绝乐看,如果没有成绩,第一次的从益话,那只能用自己的口才去说服一个游戏工会,我当初就是发贴召集,很容易招到人,但一开始只能招到小部分玩家参加演出,当你知名度高了话,游戏工会自皮想雨占击便然会找你制作工会宣传片,每个游戏工会都希望有人白白帮他们做宣传片,既然你想打想知名度,就可以自己按游戏内容寻找合适的游戏工会,游戏工会的信息大都集中在1717化品革相措够或3工会频道里,方便搜索。当你的知名度增长到较大的程度,也许能接到工美用经会宣传片的商业制作单子点常乎。当一名游戏电影制作人的预看体少练垂草别的粉丝越来越多时,完全自己今在林留例决可以组建游戏工会,达到演员自给自足。知名度再大点的话,就是游戏公司、游戏代理商委托了,那时候你将有些象样的收入了案位委织图溶陆沉过失计,比如我是受韩国NCSOF余房系元间如胜括T、日本光荣公司、腾讯游戏、联众世界的委托。

拍摄游戏电影的时候,必须向游戏工会借一定级数的帐号,因为自己从头练起的话,那要花很久才能练高,也请委托我制作游戏宣传片的游戏岁等诗育支告述代理商游戏厂商们注意,委托游戏电影制作人制作游戏宣传片,请安排好游戏工会参与,再者请准备好你们在宣传片中需要的级数的角色,GM权限更好,至于为什么好,下一步会讲。上次盛大公司找我制作《激斗》官方游戏宣传片,只说电影式场景、组队格斗、8人乱斗、变身、挑战副本,我问他们,他们说不提供演员、不提供能够达到他们想表现的条件的相应级别的角色,还需要十天内完成制作,一个内测中的新游戏,从一级练起,再招游戏工会演出,三天就练成能变身的高级角色,可能吗更何况后面几天还要进入导演拍摄、剪辑、影视后期、配音系列的流程。

从原则上讲,游戏电影制作人本不负责演员召集,那因该是游戏代理商、游戏厂商的责任范围,游戏电影制作人的任务是,编剧、分镜、导演、拍摄、剪辑、后期、配音、发布。

折叠 电影拍摄

演员招齐后,就是进游戏拍摄,在游戏电影拍摄的过程中,往往演员的耐性是有限的,所以我们在拍摄前做好准备,比如镜头顺序,镜头语言表达别到时候看着分镜,当场傻了,虽然自己是用IS、HS、YY三种语音方式来联络,但我会觉得自己是在战场上,难免不了紧张,时间紧促,每晚只有3小时的拍摄时间,所以得速战速决!

游戏电影制作团队,导演和拍摄可以是分开的,但大部分是导演、拍摄是独自一人完成,边导边拍,用fraps录像软件,语音指挥,按照台本、分镜的构图导演、拍摄,导演、拍摄是制片的过程中考验人的毅力的第一关,因为当演员不理解你的意思的时候,你必须要有耐心指挥,耐心拍,我以往的作品中,差不多是每部作品,一个镜头拍八遍,一部电影下来上千个镜头,我也非常感谢那些支持我的配合我的游戏工会、游戏战队们,他们优良的配合和毅力证实了我所调查的优秀工会。

指挥演员的站位,是件很麻烦的时候,要实验多次,主要是因为玩家所在的地理位置,服务器的延迟,当玩家自己视线里的站位觉得是一条线,但在导演的眼里却是乱七八糟,所以在拍摄每个镜头,都遇到这困难,如果你是电信,尽量别请网通的玩家过来参加演出,否则会严重影响拍摄进度。

演员的站位还是有讲究的,只要经常观看大型舞台剧、歌剧,会发现演员都是按角色的地位轻重而战位,每组战位都是按照黄金比例分割,除非是特殊情况,角色可以在舞台中间或者很偏的位置,所以优秀的游戏电影,每个镜头里演员的站位都是严格按照美学标准策划的。

每个镜头的拍摄,我的习惯一般最长不会超过12秒,美国电视剧、电影的镜头时间平均都不会超过5秒,《变形金刚2-卷土重来》电影,节奏之紧凑,画面切换之快,若注意力不集中的话,还真能漏看掉许多镜头。故事表达不要堆积在一个镜头里表现,根据情节需要多拍摄各种角度,最后可以在剪辑里挑选最适合的,我的2007年的17173游戏视频赛一等奖作品的天堂2暗翼天使魔幻动作片《最后的贪婪》总共60分钟的游戏电影,我至少要拍摄3000多个镜头,最终选拔了1700个镜头使用。如果你拍的是像《科洛弗档案》那样从头到尾一个镜头,那你得准备4TB的硬盘吧。

记得每个镜头拍摄快完毕的时候,前后要多留至少3秒的起始末尾,这样除了在影视剪辑做软切换的时候非常有用,更重要的是你无法预测最终配音的每句台词的长度,所以,每个片源镜头8~12秒是理想的。

FRAPS这个软件可以输入任意帧拍摄,默认是25、30、50、60帧/秒,所谓的帧,是电影在每秒所表现的连续图象数量,数量越少,画面感越粗糙,数量越大,画面感越细腻,我一般是用30帧/秒去录象,除非是慢动作特写,需要高速摄影,可以设置到60~100帧/秒,最大帧数主要看你的电脑显卡硬件渲染能力

录象的时候,因为是语音指挥,所以如果不把FRAPS的声音输入设置成麦克风音量,是无法指挥的,但你又想录制游戏里的武器音效、环境音效,则声音输入必须是立体声混音,当是立体声混音模式拍摄的话,你对麦克风所说的话,游戏玩家无法听到你的声音,所以这点就是给游戏电影后期制作带来了不便,但对于一个优秀的游戏电影制作人来讲,他不会介意这缺陷,除了武器音效要绝对使用游戏里提取的音效之外,环境音效、气氛音效基本上是自己原创或者是素材剪辑,这将在下几步后的后期制作详细讲解。

折叠 后期剪辑

快刀剪辑,方显英雄本色

前期拍摄其实还是有点体力活的意味,特别是当一个镜头重复很多条的时候枯燥的感觉就出来了,而且很多职员在前期拍摄单个场景时是无法预想到片子整体效果--因为这一切都在导演的脑子中---典型的列子就是香港导演王家卫,据说他拍片子时很多主演都不知道他要拍什么,只有到片子出来后才恍然大悟,这时的导演完全就像一个神奇的魔法师,而后期编辑则是实施魔法的阶段,其实很多导演到了这一步都会进入一种亢奋状态,一件作品在自己的手中逐渐呈现这个种愉悦感是旁人无法体会的,那就是他的魔力大放异彩的时刻,而后期的软件则是他手中的魔棒。

后期软件分剪辑软件和合成软件两大类,合成软件是对单个镜头进行修饰和做特效合成用的,在工作流程中处于前列,剪辑软件是总装生产线,干的是成片的组装工作,处于整个工作流程末端,其实在电影生产的流程里还有很多单项专业软件比如三维软件、调色软件等等。无论是剪辑软件或还是合成软件都有很多种,有兴趣的朋友可以多做了解,这里我们用的是Adobe Premiere cs4,这也是Premiere(以下简称pr)目前最新的版本,好了,我们开始工作吧。

开始工作前,我们先在空间较大的盘符里为这个影片项目建一个工作文件夹(文件夹名字最好不要是中文的,有条件的话最好工程所在盘和素材所在盘分开,无论如何尽量不要和系统同在一个盘),双击启动pr,选择【新建项目】,在【常规】选项中将路径设置为刚才新建的文件夹,然后为本次工程命名----命名最好是明确清晰,这样方便你以后查找和管理,记住一些看似小的工作习惯会为你省去不少麻烦,切换到【暂存盘】标签,一般pr会默认将视频、音频采集路径、视频、音频预演的渲染路径都设在工程所在位置,如果不是则将预演的渲染路径改为与项目文件一致,预演临时渲染文件会很大的,这也是为什么需要选择大空间的道理;好了,确认后会出现选择项目序列预置,这也是很重要的一步,一般来说需要选择与你的原始视频一致的设置,如果是家用电脑建议选择DV-PAL下的标准32KHZ预置这样可以获得更好的实时性,确认进入pr。

首先是素材采集、调入和管理,采集比较简单连接好摄像机按F5调出采集面板,命名后按下录制按钮就可以了,调入硬盘中的素材传统方法是在项目窗口中空白处双击找到需要的素材调入可以了,这时最好在项目窗口按故事版或者按拍摄日期分门别类建好文件夹(项目窗口空白处右键就可以新建文件夹),这样对于素材多的长片尤为重要---不然后期调整的时候找素材会让你抓狂。新版的pr有一个新面板叫【媒体浏览】,这类似于一个系统的资源管理器,你可以在pr中像操作windows一样管理整台电脑里的素材,这是一个非常有用的功能。

找到素材后你可以将它拖到项目窗口,如果你的素材本来就做了很有条理的管理也可以直接拖放到下方的时间线上,这就是pr的装配流水线。

对于影片来说可以按故事板顺序将素材全部依次拖放到时间线上,然后直接在时间线上剪辑:按home键,时间标线回到最开始,按空格键开始播放,找到剪辑点后按空格停止播放,按C键调出剃刀工具切断素材,按V键可以返回选择操作功能,重复操作就可以将素材切成小的片段,对于不要的片段按选中它按Shift+Delete键可以删除并自动将后面所有的素材无缝前移,这在初剪的时候最常用的,直接用Delete键则会留下空白处,如果需要移动所选素材后的所有按A键选中素材左右移动,就可以移动整个轨道素材,加上Shift则可以移动当前素材后的所有轨道上的素材。纯技术性操做大致就这些,剩下的就是根据片子的需要重复完成这些动作了。

影片剪辑对每个镜头的时长的控制是必须要把握住的,初学者剪辑影片因为不了解蒙太奇语言的叙事方式不知道取舍往往会造成最后让观众看了冗长拖沓,所以,片源一定要从每个镜头寻找足够表现情节的时间段,千万不要拖泥带水,够用就行,在表现情节的时候不一定要全部用全整个动作,有时候只需要2秒开头再加上结尾就可以了,这样反而会更流畅节奏感也更强,要以组为单位来表现一个个情节,注意景别和角度的调度,切忌同主体同景别同角度直接连接,实在没办法可以用闪白来过渡,也不一定是一个镜头一个情节,在特殊情况下一个情节可以用数个镜头来表现,这经常是体现在抒情、打斗方面。

剪辑的目的是促使情节流畅表现,常见的情况是,当前面镜头的动作未完成的时候,下个镜头换角度继续,屡次类推,就形成了多角度观赏。

其实万物无绝对,影片剪辑主要是凭感觉去剪,要让观众看起来有连贯性,能恰到好处的交代你所要表达的故事,这也是个人风格的体现,就如谱写诗歌那样,剪辑的感觉就像是创作音律,优秀的剪辑作品一定是波澜起伏的震撼人心!

折叠 真人配音

在影片初剪完成后我们需要进行配音工作了,这里我为大家介绍Adobe Audition,这是一个专业音频编辑和混合软件。 Audition可提供先进的音频混合、编辑、控制和效果处理功能。 最多混合 128 个声道,可编辑单个音频文件,创建回路并可使用 45 种以上的数字信号处理效果。

它是网络上人气很高的Cool Edit Pro? 的更新版和增强版。首先我们在pr中将初剪好的影片输出一个DV AVI文件,启动Audition(一下简称AA)

在左侧文件标签下的素材窗口中双击导入影片,AA自动将影片分离成视频和音频,在左上方点击多轨按钮切换到多轨模式,将影片的视频拖入任一轨道,AA自动为视频生成一个视频轨,并激活一个视频预览窗口,连接好你的麦克,选择一条音轨,点击当前轨道的R键,在左下方找到录制按钮---就是那个红色的圆点的按钮,按下它开始走带你可以边看画面边录配音,配错了或者不理想可以停止,将时间标线放在需要继续的位置接着录制就可以,刚接触的话怕误操作可以换一条轨道接着录制,录制完成你可以再轨道上调整好各个配音的前后位置,最后选中所有音轨右键选择混缩为新文件,将其混缩为一个音频,如果你有需要还可以对这个音频进行高音激励、压限、混响等等效果处理,然后保存为wav再回到pr中将其调入放在时间线上音频轨道的适当位置就可以了。

游戏电影的配音能给作品锦上添花,以往游戏MV默片的时代,也能靠着有限的肢体语言表现感人的故事,但是,著名导演潘锋在2005年12月评论天堂2官方奥斯卡作品讲过很多朋友在做影片的时候或多或少的过于在意那些音乐、风景和打斗场景了,毕竟我们在看的是一支短片而不是一个MTV、一个游戏操作介绍或是别的游戏风光片什么的。呵呵,话说的重了些,不过我在这里想要说的是,大家在做片子的时候别忘记我们是在做一支有情节、有张力需要统一完整的影片,别的所有的一切都是为了达到这个目的。

游戏电影各个人物角色性格不同,种族不同,职业不同,导演又成为配音导演,策划全剧的游戏人物配音,先将剧本里的台词整理成表格,按台词编号、环境描述、人物姓名、人物性别、人物性格、语速、语气、台词一一列好。

配音社团的人数很多,首先你要多看看社团的作品,然后寻找适合自己剧本里的人物的音型,最后联系社团负责人帮你联系,不过呢,知名度大的社团会对你的剧本审核非常严格,如果你想拍耽美类型题材的游戏电影还是令请高明吧,

每个不同类型的游戏角色,你需要有丰富的想象力,去用完美的声音给那些人物赋予灵魂!

后期处理,大功终将告成。

接下来我们要为影片画面做效果修饰了和特效合成了,作为一个完整的片子应该根据片子的主题确立一个调子---也就是整体的色彩倾向,也就是常说校色和调色,一般来说是先校色再调色,校色顾名思义是将拍摄中因白平衡调节不准或者其他原因产生的偏色校正会一个正常的值,

这里的目的是还原,调色则是将正常还原的画面调节到一个统一的色彩倾向,时常我们会再已存在的影片中找到相接近的调子来做参考,然后调成一个本片的参考效果图,这样具体的调色的时候就知道往哪个方向调,这里我们需要用pr的色彩调节的各个效果滤镜,也可以调用合成软件来完成,对于一些需要做特殊效果的画面就直接转到合成软件去完成,有时候甚至需要用到一些专业软件比如粒子软件ParticleIllusion来辅助做些画面元素。

这一步拼的就是创意、构思。影视后期是将剪辑作品美化,运用影视特效、影视合成技术去完善剧情内容,增加电影的感染力。

我习惯使用的后期软件是先用Adobe Premierep pro 2.0的调色,接着用ParticleIllusion粒子软件制作爆炸、火焰,Adobe After Effects制作影视合成。如果你想做清晰度高的,又想使渲染速度提高,请渲染输出无压缩AVI格式,但要准备1TB的硬盘,因为反复地修改输出,硬盘只会占越来越大的空间,2007年的时候我制作一部50分钟的游戏电影,必须压缩成MPG2编码格式才能继续创作,压缩的过程中非常慢,当时的硬盘空间只有300G,耗时又费力;快速的无压缩AVI格式的渲染输出,买了1TB的硬盘也不够用,《奥格达克战曲》,片源分辨率是1440X900,按30帧/秒录象,每个镜头就是200MB以上,我录了将近700GB的片源素材,分辨率越大,素材容量越大,真正够用的量是2TB~4TB。

首先我们在pr中来对画面进行色调上的处理,一般我们是先处理一个画面完成后再将效果插件复制给其他画面,然后在根据每个画面的差别做参数上的调整,对于调色pr本身也内置了很多相关的效果插件,也许有些朋友一遇到这类专业性的技术环节时候都会很头疼,因为需要记很多插件的参数,需要在多个软件中跳转协作,中间一个环节出错就很难继续,有没有简单一点或者说傻瓜一点的办法呢答案是肯定的,甚至在pr cs4后我们还有更方便快捷的多软件合作方式----adobe在cs4中在套装中各个软件的协作上下了很大的功夫,pr cs4在套装中的地位得到了很大的提高,比如合成Adobe After Effects CS4(以下简称ae)几乎可以视为pr的一个插件来使用,还是让我们来边做边说吧:

进入pr 打开原来的工程,在时间线上选中需要调色的画面右键选择【替换为After Effects合成图像】,

这时候ae会自动启动,首先会出现一个保存工程的对话框,为当前工程起一个名字确认保存,这时就进入ae的软件界面了,一个工程已经建好了,comp合成图像中的画面就是刚才选中的画面,继续选中comp中的画面层右键选择【effect】-【magic bullet】-【looks】(使用前先确定自己已经安装该效果插件)为画面添加一个magic bullet looks特效,在【effect controls】特效面板点击look的edit按钮,进入looksbuilder面板,鼠标在面板左侧边缘停靠,会展开looks的特效预置版面,展开各个目录就可以看到以当前画面为基础各种预置色彩调子的演示,在里面选择一个接近自己想要的色彩预置双击就可以将效果添加到自己的画面上了。

如果这个预置已经符合你的要求了那就很简单了,选择右下角的【ok】按钮退出lokks,然后保存ae的工程关闭ae回到pr,你会发现刚才添加的效果自动出现在pr的时间线上了,再也不用再ae中生成输出了,调色工作就完成了,如果需要调整打开工程可以继续修改保存后pr会自动更新的,同样的协作pr和Photoshop cs4也同样可行。

如果这个预置你还不是特别满意,那么在looks下方选择预置效果的各个功能图像按钮,在looks的右下方会相应的出现相关的参数,可以分别作细致的调节,不明白参数的定义也没关系的因为中间的预览窗口会实时的反馈的结果的,相信自己的眼睛边看边调节直到满意为止。

其实magic bullet looks有for pr的版本的,也就是在pr中可以直接调用magic bullet looks的不用通过ae也可以,我这么讲是为了演示pr与ae新的协作方式,因为有些功能是必须要通过ae来完成的,比如多画面的合成,在游戏电影中常用的有添加爆炸和光效等处理,在处理前我们先要做好相关的元素,这里我们先介绍一个粒子软件ParticleIllusion。

ParticleIllusion官方简称为pIllusion;中文直译为粒子幻觉,是一个主要以Windows为独立运作的电脑动画软件,pIllusion的主力范畴是以粒子系统的技术创作诸如火、爆炸、烟雾及烟花等动画效果。

我们先来做一个爆炸效果:启动pIllusion,

在pIllusion右下方是粒子库,右上方时粒子演示窗口,当你选中一个粒子,上方会进行动态演示,非常直观我们找到爆炸效果在中间上方的的窗口适当位置中点击,点一次为建立一个粒子发生器,建立后在上方点播放按钮播放粒子就可以看到效果了,这时左下方层面板会出现该粒子的各项参数,选中参数项,在中间下方的时间线上会出现参数关键帧控制线,可以体上下移动来调节参数大小,点击控制线可以产生关键帧控制点,就可以做关键帧动画了,上方的预览会实时更新方便观察,这样粒子的变化会更丰富一些。

所有参数调节完成后,点击上方的录制按钮,输出动画跟别的软件一样可以输出视频也可以输出序列图,这里建议采用tga序列或者Canopus hq avi 这是一个非常优秀的avi编码,图像质量完全可以媲美无压缩,不仅体积小还可以附带alpha透明通道信息。

回到pr,在需要添加爆炸特效的画面片段上右键转到ae里,然后在项目面板中双击调入刚才生成的爆炸元素,并拖放到comp中,移动爆炸元素到适当位置,如果你生成时没有附带透明通道也没关系的,将层模式改为add就可以将黑背景去除,其实很多时候也可以采用一些现有的元素视频来合成也是一样。

如果你一时找不到pIllusion也没关系的,ae的有个最大的特点就是特效插件非常庞大,而且不断在更新在增加,Trapcode Particular就是其中的佼佼者,它的功能较之pIllusion有过之而无不及,而且还可以省去软件间的反复跳转输出的麻烦,我们一起来试试:

回到上一步,在ae中Ctrl+Y新建一个黑色的固态层,在固态层上右键选择【effect】-【Trapcode】-【Particular】这样就将Trapcode Particular赋予固态层了,这时固态层自动成了透明的了,在【effect controls】特效面板就可以看到在Particular插件的参数了。点击Animation Presets可以看到插件所带的丰富的粒子效果预置了。T2_firestarter

选择T2_firestarter在comp中将时间标线向后拖动可以预览效果,这时一个火球飞入的效果预置,展开Particular插件参数在发射器的位置参数中有关键动画,将其修改的与画面相匹配,如果需要也可以对其他参数做些调整,同样可以在预览窗口中边看边调直至满意。最后保存退出就可以了。

Adobe Premierep pro 2.0的调色方便快捷,由于我使用的是浩子汉化版,经常使用视频特效里的亮度&对比度、快速彩色校正、色调&饱和度、噪声Alpha、三路彩色校正、彩色平衡(RGB)、电影风格转换、老电影特效。

1、先用亮度&对比度将画面对比加强,因为片源虽然清晰,但是导入Premierep必然有些图象损失(导入pr不会使图像产生损失的,只有做了效果处理才会使图像质量下降)。

2、快速彩色校正把图象色彩先大概调到自己满意的基调,比如《兄弟连》的绿色基调。

3、彩色平衡(RGB)是用来突出画面的红、黄、蓝三元色的任一色,突出画面的主色,比如蓝调子的美国大兵,突出他们的腮红,就要在蓝调的基础上将红调加强。

4、三路彩色校正是补色差,快速彩色校正是单一色盘[中间调],三路彩色校正则是暗调、中间调、亮调的彩色调整,使之画面显得更加饱满细腻。

5、色调&饱和度我经常用来使画面调灰,电影基本上都是灰调子。

6、噪声Alpha是给游戏电影增加胶片颗粒效果,建议是单色颗粒。

7、电影风格转换这个主要是突出性格鲜明的角色特写、强烈的事件,请慎重使用这个,因为强烈的对比会使画面的细节损失。

8、老电影特效我不用说啦,浩子的第三方插件,大家应该看过卓别林的无声电影。

ParticleIllusion粒子软件在我的游戏电影里的作用是用特效功能来增加气氛,比如魔法、烟火、爆炸、闪电、火球等等,我在天堂2概念美术MV《命运神罚之曲》的陨石、三国志OL《天下第一纪元》的火球攻城,都是使用这软件制作的,有人问,游戏里没有吗?对,有两种解释,第一,游戏里的爆炸是攻城器发出的,需要开攻城战、国战模式才行,平时拍摄是无法使用,第二,游戏里的爆炸烟火不够震撼,ParticleIllusion是加强视觉特效的好办法。另外,若拍摄加入真人的游戏电影的话,它一定是你的视觉好帮手

Adobe After Effects,作为一个合成软件常用于影视包装,一部游戏电影经常需要旁白制作、片头制作、特效辅助,这些都是发挥自己的视觉传达设计能力,AE的特效滤镜很多,外挂插件也不少,国内大多数的音乐MV、MAD制作者都使用它,占主体地位,但在游戏电影里则是辅助功能,我们这里用它来做一些特效字幕来加强效果,为了方便理解我就继续在上一个工程里制作:

将时间标线在comp中放至需要出现字幕的时间位置,在左上方工具中选择T字幕工具,然后直接在预览窗口中单击直接输入字幕,在character字幕面板中可以设置字体、颜色和大小等等参数。

接下来我们来设置字幕动画,在右侧effects&presets面板中搜索栏中输入CC light wipe找到这个转场特效添加给字幕层,在【effect controls】特效面板中选择CC light wipe点击completion前面的码表,激活关键帧记录关键帧,将参数设置为0%,这时候字幕完全显示,将时间标线往开始处移动1秒,将completion的值改为100%,这时字幕完全消失,拖动标线就可以预览字幕入场动画。

继续设置字幕效果新建一个橘黄色的固态层将它放于字幕层下方,将固态层的TrkMat模式改为Luma matte 这样字幕就成了橘色固态层的通道,选中字幕层和固态层按住ctrl+shift将两个层合并为一个层为其添加Bevel alpha特效将edge thicknes改为0.5,light intensity改为1,继续添加drop shadow特效将opacity 改为100%,distance改为3,添加一个glow将glow threshold 改为0%,将glow radius改为7,好了至此效果做完了,你在做的时候不用照抄参数,也许你经过尝试可以做出更好的效果来的。

dobe After Effects影视合成这一门是大的学问,真要解说起来能出一本书。

折叠 特技辅助

影视制作不外乎是前期拍摄、画面元素的制作(比如三维字、光效、爆炸等等特效的生成)然后是单个镜头画面的特效合成,最后就是编辑软件中组装了,如果了解这个流程我们就不难明白技术辅助的内容了,对于游戏电影来说小的可以用三维软件制作金属、一些小道具或者一些特效元素等,大的直接制作角色动画,然后再到合成软件中去合成,好莱坞大片《变形金刚》中的变形金刚就是这么做出来的,不过这是需要一个庞大的团队来协作完成的,不是个人可以完成的。

三维软件MAYA、cinema 4d、3D MAX、角色建模软件ZBRUSH、合成软件Ae、shake、nuke、Combustion,提升游戏电影的品质,就得使用这些软件更加深入制作,比如你的剧本里有游戏没能实现的东西,你只能自己原创, 2008年,我思考了一个新课题:游戏引擎电影是否要和CG制作技术结合在一起?游戏引擎电影难道要进化成游戏CG电影吗?这不是面目全非了吗?不,CG制作用在游戏电影上是一种辅助手段,从头到尾全CG不可能,我没那么多的精力。

CG制作大家都知道,是用3D软件、2D软件按剧本的内容实现图形化,就拿我08年制作的天堂II概念美术MV《命运 神罚之曲》来说吧,它的故事背景是取材于天堂II官方历史神话故事第八章《神的愤怒》,NCSOFT并没有在游戏里实现那段历史,只存在于文字叙述中。

我在MAYA里开Alpha通道渲染爆炸的砂浪的粒子动画模型,再导进Adobe After Effects 7.0里,用Keylight1.2插件抠掉画面蓝天的像,再把砂浪和画面结合,因为抠像插件不能抠除白色,留着也是半透明的,显得自然些。

如果做出带着长长尾焰的星锤,许多特效在MAYA里不能导出Alpha通道完全透明的,怎么办呢,我发现particleIllusion3粒子系统可以帮助我解决问题,爆炸、火球,我习惯用Adobe Premiere Pro 2.0 汉化版调色,将黑白调成彩单色,为了表现神圣的效果,我用AE简单地做了一些字幕特效,完成八大魄力

游戏电影是通过电影制作的手段来全面表现游戏的背景故事、角色描写、脚本任务、技能框架等各种游戏产品宣传要点以及从玩家的欣赏角度来实现的综合性影视艺术作品,游戏电影的特色是:全面、直观、深入!

1、能够吸引大量玩家的眼球

它能使网络游戏、单机游戏、电玩产品以玩家期待的角度宣传,并和厂商或运营商相配合,共同打造顶级的游戏影视。

目前游戏影视制作最为频繁的是网络游戏,2003年起至今,参与制作游戏影视最为活跃的游戏是CS、天堂II、劲舞团、魔兽争霸、魔兽世界、完美世界、仙剑OL、天龙八,部、天下贰、剑侠情缘3、穿越火线、战地之王、永恒之塔,这些在各自的游戏厂商或代理商的活动支持下,他们的运营收入大大多于其他不支持游戏影视活动的游戏,以网易《天下贰》为例,官方屡次推出各种玩家游戏电影、游戏MV宣传来增强吸金力,使网易打败第九城市夺取《魔兽世界》经营权。

2、续航力超强的宣传效果

当平面、FLASH广告的有效期只有短短的数天或一个月时,游戏电影、游戏视频作品则除了上述的效能以外还有永久的宣传效果,只要视频媒体网站[17173、优酷、56、新浪、土豆、6间房、激动网]长期运营,那么优秀的游戏电影作品会被各大知名媒体首页、工会论坛、主题网站传播,宣传效果以金字塔模式递增而长期存在下去,甚至是游戏停止运营那天,炽灸人口的游戏影视作品也会流芳百世,为什么呢?随着游戏3D技术的不断进步,游戏画面和CG的差距越来越小,大家从梦罗浮游戏电影的《奥格达克》可以看出腾讯游戏代理的《战地之王》画面已经媲美CG,NCSOFT即将出台的《剑灵》的3D游戏画面更是青取之于蓝而胜于蓝,我们相信不久的将来,高品质的游戏电影和CG动画平起平坐。

3、性价比高的制作投入

以前厂商或代理商司空见惯的用全CG制作精美游戏动画宣传片作为视频宣传主力,这里有个缺点,

一是高昂的制作,全CG动画按秒计费.

短短一分钟的制作费用至少达十万,而且是Q版[角色头大身子小简略化]档次,若是写实类则高达百万,所以目前国内市面上此的宣传动画大都是大型游戏运营商委托制作;

二是耐看性不够,制作费用高昂,

庞大的游戏故事背景能制作成一部数十分钟左右的游戏电影,给玩家带来最为直观的宣传效果,这不是一两分钟的CG动画能够做到的

CG动画往往受预算制约而大多数控制在一分钟到三分钟内,并充满过分直观的视觉表达,失去了游戏文化的内涵,比如大多数的网游CG动画都是表现打打杀杀,毫无剧情而言,表现不出网游博大精深的文化底涵【主流任务脚本、游戏特色等等】,从而使游戏运营商所渴望的完美宣传效果大打折扣,造成观众看完后虽感叹画面精美却留不住回忆的华而不实感。

游戏电影虽说是以游戏为取材对象,画面不如CG动画般精细,但可以制作出能使观众百看不厌的作品,为什么呢,首先,耐人寻味的电影剧情是灵魂,我们中国人看事物是要看内涵,中西文化多元交织的精彩剧情使游戏电影的可看性远远超过浓厚商业味的CG动画,其次,优良的制作是口碑,专业的导演、摄影、剪辑、特效、合成、配音使游戏电影作品能够使复杂的剧情最大化地实现,再说游戏本身是受厂商前期制作方案的制约,并不是为游戏电影量身订做的,但我们可以运用不输于CG公司制作水平来弥补,额外的技术能使游戏电影更为完美,也划分了各种的制作档次。

目前市面已商业化的游戏电影的制作费都按分钟计算,最高的制作成本还是低于按秒收费的CG行业数倍之多,商家可以花最少的钱获得最大的宣传效果。有人说制作精美CG来体现企业的资金势力的话,那么我们反问,与其小打小闹做个2、3分钟不易让观众记住的CG动画,为何不干脆大手笔投入去拍一部像《生化危机》、《最终幻想7-降临之子》之类的动画电影更能体现游戏企业的富有呢?

如果将靠精美CG动画来宣传游戏是追求画面的PSP的话,那么靠游戏电影全面地宣传游戏本身则是追求游戏内涵的NDS,不要忘记,是任天堂打造了NDS全球销量超过一亿的神话,我希望游戏公司策划的宣传方式能够从全面地角度考虑宣传效果,游戏电影有胜过精美CG的地方。在当今的网络游戏宣传模式里,常规的宣传手段是这样的,先是用打平面或FLASH广告预热,接着签约明星代言游戏吸引玩家眼球,成立COSPLAY团队做门面展示,趁热打铁制作精美CG片头动画做媒体传播,再举办视觉盛宴请知名度高的玩家制作高水准的游戏电影打造游戏界的"好莱坞大片"来实现游戏的口碑是来自于玩家的积极这一广告学理论,这一系列的宣传模式再是完美不过了。

4、游戏工会和社团的史诗

一部高品质的游戏影视作品可以做为游戏工会、网游社团强大的象征,里面史诗般地记录了工会的成长、游戏的奋斗史,所以我们建议集体筹资制作工会宣传片,争取请游戏视频制作人做能超越其他工会的宣传片,留给自己后代的玩家们。一份宝贵的精神财富吧!

5、优秀的作品能成为游戏产品代言

今天你看过《远古传说》吗?奥耶!那可是魔兽游戏电影神作啊!这部作品在魔兽玩家广为传播,《远古传说》是国外魔兽世界玩家集结3000名玩家,每天三小时的制作时间,历时一年半完成的以部落和联盟联合讨伐阿尔萨斯为主题的恢弘战争史诗电影,作品口碑的影响力甚至不亚于《魔兽世界》本身,暴雪鉴于此作的民传的高昂凡响也推出了奥斯卡游戏视频大赛活动。

我国也自2003年"新蛋杯"第一届游戏视频大赛活动举办至今,出现了许多抛头颅撒热血的优秀游戏影视制作人,他们都是不同游戏领域的优秀制作人,虽然有些已经不再制作了,但他们的每一部作品都在玩家心目中有不可磨灭的痕迹。

我们发现,许多游戏公司虽然有自己的多媒体队伍,但从广告学角度看,这些公司更愿意委托给玩家制作,其目的就是"产品的口碑是来自于大众",如果想让游戏红火起来,先请游戏视频制作人帮忙。

6、多元化的题材表达

达人秀

许多玩家以游戏影视以游戏为素材蓝本,出现了多种制作主题。最早的主要是记录FPS射击类游戏的枪法秀,比如CS,后来还出现了以高技术含量PK、PVP的录象,比如天堂II、魔兽世界、跑跑卡丁车这些靠玩乐技巧做的游戏视频叫达人秀,越是能有高水平的游戏操作,他的视频就越能出名,就能为相关的游戏公司看好做为宣传代言;

剧情片

当游戏背景文化越来越接近人文历史,各种故事传说从游戏里的任务脚本可以看到,出现了以武侠、魔幻、玄幻、解谜、悬疑、恐怖、爱情、战争、伦理、幽默等各种能在电视电影认出来的剧本属性为创作模式的游戏视频作品叫剧情电影,越是以游戏为背景的耐人寻味的故事创作,以及较好的电影制作水准,制作人会被玩家冠名为优秀导演而被游戏公司看中,并委托制作游戏电影作品选宣传产品。

舞蹈MV

自《劲舞团》席卷大陆以来,内地刮起疯狂敲键风,玩起来跟吃了摇头丸一样兴奋,许多玩家为了使自己辛苦敲打出的优美酷炫舞蹈能留下宝贵的回忆,纷纷请游戏视频制作人做成MV,这种叫做舞蹈秀游戏视频,越是视觉时尚、设计感一流的游戏作品越是能被游戏公司看好,并委托制作人做强烈动感的游戏宣传片。

恶搞片

热爱周星驰电影的玩家,把游戏人物角色按照自己创作的无厘头脚本制作成让观众捧腹大笑的有趣作品,甚至加上猥琐的自拍、神经质的配音、把用影像合成技术真人导入游戏世界,或者把游戏人物导出到现实画面进行互动演出,我们管此类作品叫恶搞片,越是有幽默感的作品越能被相关的游戏公司看好,此类宣传走搞笑路线。

教学片

每周都有新游戏上市,玩家渴望更快的上手,上手越早,越容易成为武林至尊,需要导师指导,另一方面玩家希望能玩得更娴熟更超级,需要拜师求技,于是出现了以指导为主的游戏视频,我们称为教学片,也叫攻略游戏电影,教学片以通俗易懂服务大众为功能优势而被游戏公司委托来做自家游戏资料站的掌门。

DV剧

动漫COSPLAY有着悠久的历史,相关的舞台DV剧、DV小电影也雨后春笋个个冒尖,成为新生力军,唯一的真人和游戏结合的游戏视频制作模式,越是制作优良的COSPLAY道具服装、高超的化妆技术、传神的DV拍摄,越容易做为捆绑式服务而为游戏厂商或代理商效劳,我们称这种游戏视频作品为真人COS剧。

广告片

以游戏为蓝本,用多种技术手段综合表达,来制作创意广告,比如将永恒之塔的魔道星手中的法书换做笔记本电脑、魔兽世界的兽人因为喝的不是一个牌子的可乐[百事VS可口]而彼此开战等等诸如此类,用知名游戏做产品广告是非常有市场潜力的,盛大、AMD、华硕三方共同委托给梦罗浮游戏电影制作的《天魔双娇》可谓是国内玩家吃螃蟹之作。

杂交片

人物角色自行设计,场景却是取自游戏本身的低模CG动画电影或连续剧,这种特殊表现,一般是非常有名的游戏才敢用到,因为玩家只能认出XX画面用的是游戏里的XX背景,此种游戏视频成为供玩家消遣的娱乐杂交片.

这八个科目的游戏视频类型都有自己的代表人物,至于他们是谁,就靠玩家来人肉搜索啦!游戏厂商或代理商更愿意委托在江湖既有名声,视频做得又好的制作人,来帮助他们宣传自家的产品。

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