2020-07-18 20:38:47
添加义项
?
义项指多义词的不同概念,如李娜的义项:网球运动员、歌手等;非诚勿扰的义项:冯小刚执导电影、江苏卫视交友节目等。 查看详细规范>>
用户体验 这是一个多义词,请在下列义项中选择浏览(共2个义项):

用户体验 - 中国发展出版社出版图书 免费编辑 修改义项名

所属类别 :
图书
图书
编辑分类

《用户体验 》是由杨艾祥所著 中国发展出版社 出版的图书。本书系统地介绍了近年来国内外用户体验与产品创新设计的最新发展与成果。是一本适用于研究用户体验、服务设计、人机交互、人机界面设计、工业设计、新媒体艺术设计、工程心理学、人机工程学等学科的工作者、产品经理人以及商业高层管理者等的教材或参考书。

基本信息

  • 书名

    用户体验

  • 作者

    杨艾祥

  • 定价

    ¥28.00

折叠 编辑本段 出版信息

用户体验 作 者: 杨艾祥

出 版 社: 中国发展出版社

出版时间: 2010-4-1

字 数: 160000

开 本: 大32开

I S B N : 9787802345416

定价:¥28.00

折叠 编辑本段 内容简介

苹果、Google、百度新浪亚马逊……从本质上讲,它们的成功都是用户体验的成功。通过对用户体验的研究,这些企业成功实现了对用户的吸引、粘连甚至是某种控制。作为资深的互联网一线管理者,作者希望通过《下一站用户体验》将国内外一流公司对于用户体验的经验,以及自己在互联网运营中的宝贵探索介绍给读者,包括什么是用户体验,用户究竟在乎什么样的体验,用户体验是心理需求还是功能需求……当然,《下一站用户体验》更大的看点还在于。作者详细分解了用户的核心需求,从视觉体验、互动体验、浏览体验、友好体验、安全体验等角度进行了分析研究,并给出了诸多解决方案。

用户体验尽管起源于IT产品,实际上任何个人、任何产品、任何行业的竞争背后都是用户体验的竞争。所以,掌握用户体验,就可以掌控未来大业。

折叠 编辑本段 作者简介

杨艾祥商界传媒新媒体事业部副总编。具有多年的财经媒体以及互联网就职经历。参与创办过SNS、分类信息、点评、门户等近年流行的多类网站。岗位从内容编辑到产品构架以及网站的整体运营。他还是畅销书《苹果CEO!斯蒂芬·乔布斯的脑子在想什么》、《巨人归来》、《马云创造--颠覆传统的草根创业者传奇》、《互联网下的蛋:12位网络创业者制造的传奇》的作者。

折叠 编辑本段 目录

Part 1 那些让人讨厌的流氓行为

01 这是个烦躁的世界

事关3.84亿人的烦躁

司空见惯的流氓行为

给用户的错愕或者挫败

02 这个世界没有新物种

Google成功的秘诀在于改善用户体验

Google的用户体验原则

让苛刻的人管用户体验

03 美丽的错误

觉醒后的陷阱

用户体验并非我们所想

Part 2 用户究竟在体验些什么

01 腾讯为什么那样牛

总能为腾讯产品找到前辈

马化腾的用户体验观

02 用户需要什么

用户需要更"方便"

用户需要"复杂"

用户的需求是随时变化的

03 把用户当不当用户

需要遵循的用户习惯

可以颠覆的用户习惯

是否要尊重用户习惯是个无解的话题

Part 3 人人都爱美女

01 永远没有最好的网页尺度

影响第一刺激的诸多因素

960是怎么来的

页面大小一般的规则

内容的650的法则

02 最方便地让用户捕捉到他想看到的

帮助用户过滤内容

给用户找到内容的地图

放弃看上去很美的效果

03 让一切都看上去很美

让站标、Logo亮起来

让图片更合理

页面的色彩

04 一定要记得随时减肥

页面代码体积影响SEO

理解页面体积

给页面减肥

Part 4 没有互动就没有互联网

01 只有互动才能让用户为自己打工

只有互动才可以帮助我们打败新浪

用户互动的营销价值

互动带来的社会关系革命

02 会员!会员!会员!!

会员申请:如何把会员"忽悠"到你的网站

会员注册:流程清晰、简洁

讨厌的验证码

03 为了互动的页面呈现

关于人机互动问题

让人与人交流

Part 5 浏览就是要留住你

01 逻辑不仅是给自己看的

理解网站的结构

网站结构不仅仅影响用户体验

02 浏览的力量

来自导航的诱惑

信息传递的"诱惑"

栏目和位置带来的浏览诱惑

03 把用户当"傻瓜"

直接让用户消费你的网站

给用户傻瓜式的浏览

内部搜索

内部的相互嵌入

页面设计的其他注意事项

Part 6 就是要友好

01 人人都爱有礼貌的网站

为什么宜家总让人有购物的冲动

友好的体验会产生连锁反应

想一想你是如何用礼貌搞定用户的

02 快速响应是友好的基础

没有用户愿意等待

让页面奔跑起来

用户能够忍受的流程极限

03 为朋友两肋插刀

朋友就是即时提供帮助

用户是用来安慰的

Part 7 信任是你给用户的力量

01 安全第一

安全的设计事关生命和财富

网站的安全是用户信任的基础

02 可信度问题

占据互联网的优势位置

规范的内容呈现让人相信你的正规

后记

全国高等院校工业设计特色专业丛书 用户体验与产品创新设计

User Experience and Product Innovation Design

罗仕鉴 朱上上 编著

出版社:机 械 工 业 出 版 社

出版时间:2010年4月

折叠 编辑本段 内容简介

用户体验与产品创新设计是信息与沟通技术、工业设计、艺术设计、心理学、社会学及市场营销的交叉研究领域。近年来,随着信息技术与计算机技术的迅速发展,网络技术的突飞猛进,用户体验与产品创新设计已成为国际IT界、设计界和商业界最活跃的热点方向之一。

本书系统地介绍了近年来国内外用户体验与产品创新设计的最新发展与成果,共10章。第1~3章为概述部分,介绍用户体验设计的定义、发展,用户体验的要素,相关学科知识、研究内容及开发设计流程;第4~7章为开发与设计部分,介绍用户研究、任务分析、用户体验中的概念设计、设计开发与整合;第8章为用户体验测试与评价;第9和10章为新技术的发展与展望,介绍了服务设计以及未来的用户体验设计发展。

本书适用于研究用户体验、服务设计、人机交互、人机界面设计、工业设计、新媒体艺术设计、工程心理学、人机工程学等学科的工作者、产品经理人以及商业高层管理者等,以及研究人员、教师、研究生、大学本科高年级学生的教材或参考书,也可以作为广大从事产品设计、软件开发、新媒体艺术设计的科技人员的培训教材或工具参考书。

折叠 编辑本段 作者简介

罗仕鉴 1974年5月生,博士,副教授浙江大学计算机学院工业设计系副主任。浙江省"新世纪151人才工程"第三批培养对象。中国人工智能学会智能CAD与数字艺术专委会秘书。1999年毕业于湖南大学工业设计系,获得设计艺术学硕士学位。2002~2003年在香港理工大学设计学院作访问研究和联合培养博士生,2005年获得浙江大学计算机科学与技术工学博士学位。2008~2009年在芬兰赫尔辛基艺术与设计大学做访问研究。负责国家自然科学基金项目1项,国家863计划项目1项,国家科技支撑计划子课题1项,浙江省自然科学基金项目2项。以主研人员参与国家"九五"重点项目、国家863计划、国家计委高科技产业计划、国家973等项目。参与组织了多届国际、国内学术会议。发表学术论文50余篇(EI检索20余篇),编著及合著4部。为50多家企业进行过产品创新设计。获得专利及软件著作权20余项。组织和指导学生参加国际、国内设计竞赛并多次获奖。致力于用户体验与产品创新设计计算机辅助工业设计、人机工程与人机交互设计等领域的研究。

朱上上 1975年2月生,博士,副教授浙江工业大学艺术学院综合实验室主任。浙江省"新世纪151人才工程"第三批培养对象。1999年毕业于湖南大学工业设计系,获得设计艺术学硕士学位。2003年毕业于浙江大学,获得计算机科学与技术工学博士学位。2005~2006年在丹麦技术大学做访问研究。负责国家863计划项目1项(第二负责人),浙江省自然科学基金项目1项。参加过国家九五、国家计委项目、国家星火计划等项目。发表学术论文20余篇(EI检索10余篇),编著及合著2部。研究方向为用户体验与产品创新设计等。

前 言

用户体验是指用户使用产品(包括物质产品和非物质产品)或者享用服务的过程中建立起来的心理感受。这里的体验包含了产品和由产品产生的服务与用户互动所产生的所有体验。用户体验设计是一项包含了产品、服务、活动与环境等多个因素的综合性设计,每一项因素都是基于个人或群体需要、愿望、信念、知识、技能、经验和看法的考虑。

用户体验与产品创新设计是信息与沟通技术、工业设计、艺术设计、心理学、社会学及市场营销的交叉研究领域。近年来,随着信息技术与计算机技术的迅速发展,网络技术的突飞猛进,用户体验设计已成为国际IT界、设计界和商业界最活跃的热点方向之一。

目前,用户体验设计的研究主要集中在互联网与手持移动终端的设计方面。事实上,很多领域都存在着用户体验。随着信息社会的进步,"无所不在的计算(Ubiquitous Computing,UbiCom)"、物联网(The Internet of Things)、泛在智能(Ambient Intelligence,AmI)以及互联网技术的发展,人们审美情趣的变化以及个性化要求,用户体验设计走向了更深远的领域,从根本上正在改变着人们的工作、生活及休闲方式。本书作者在进行这一领域的研究和教学中,深感迫切需要一本全面介绍用户体验与产品创新设计的书籍,以满足新学科的发展需要。本书系统地介绍了近年来国内外用户体验设计的最新发展与成果,其中包括本书作者的长期研究成果,力图将设计方法、理论与设计实例结合起来,达到"提升用户体验,促进产品创新"的目的。

本书由罗仕鉴、朱上上编著。本书的完成要感谢实验室主要成员的辛勤研究和实践,为本书的成形奠定了基础,他们是浙江大学"用户体验与产品创新设计"团队的何基、傅业焘、龚蓉蓉、刘石佳、赵冠男、卜满钊、周煜啸、陈莲莲、王瓅珏、丁晓霞和熊娜等;浙江工业大学"用户体验与产品创新设计"团队的张广远、钱晓骏、谭桂军、吴易明和周润文等。同时,也向所有被引用资料的作者们表示感谢。

感谢浙江大学的"新星计划",使我们有机会出国从事设计研究,整理手中的资料;感谢芬兰赫尔辛基艺术与设计大学副校长Prof. Pekka Korvenmaa给我们提供了良好的研究与学习环境。本书得到了教育部高等学校工业设计专业教学指导分委员会主任、湖南大学设计学院院长何人可教授的热情鼓励,并对本书提出了富有建设性的建议。

由于时间仓促,作者水平有限,加上信息时代的知识更新速度快,书中难免有错误及不足之处,热忱欢迎专家、学者和广大读者批评指正。

目录

前言

作者简介

第1章 绪论 1

1.1 体验 1

1.2 用户体验与用户体验设计 4

1.2.1 用户体验 4

1.2.2 用户体验设计 5

1.3 用户体验与产品创新设计 6

1.4 用户体验设计的发展 9

1.4.1 面向人的学科 10

1.4.2 面向技术的学科 11

1.5 集成知识,整合创新 12

第2章 用户体验的要素 15

2.1 用户体验的五个需求层次 15

2.2 如何设计体验 18

2.2.1 用户体验的生命周期模型 18

2.2.2 用户体验五个需求层次的满足 19

2.2.3 本能-行为-反思三个水平 22

2.2.4 新交互技术的整合 23

2.2.5 生活方式的设计 24

2.2.6 塑造独特的品牌形象 26

2.3 用户体验的愉悦性 29

第3章 相关学科知识、研究内容及开发设计流程 31

3.1 相关学科知识 31

3.1.1 信息与沟通技术 32

3.1.2 工业设计 33

3.1.3 艺术设计 34

3.1.4 心理学 35

3.1.5 人机工程学 36

3.1.6 其他学科 38

3.2 用户体验与产品创新设计的研究内容 38

3.3 基于知识的设计 39

3.3.1 显性知识与隐性知识 39

3.3.2 知识的循环过程 41

3.3.3 隐性知识的显性化设计 41

3.4 用户体验与产品创新设计的开发设计流程 43

3.4.1 需求分析 44

3.4.2 开发设计 44

3.4.3 发布与维护 45

3.5 迭代开发 45

第4章 用户研究 48

4.1 用户是谁 48

4.2 用户研究思想与方法 51

4.2.1 以用户为中心的设计 53

4.2.2 问卷调查 55

4.2.3 用户访谈 56

4.2.4 讲故事 57

4.2.5 群体文化学 58

4.2.6 参与式设计 60

4.2.7 行为观察 60

4.2.8 基于场景的设计 62

4.2.9 焦点小组 62

4.3 交互体验模型 71

4.3.1 用户的认知和行为特性 71

4.3.2 交互体验模型 72

4.4 用户角色 74

4.4.1 创建用户角色 75

4.4.2 共享用户角色 78

4.4.3 用户角色示例 79

第5章 任务分析 81

5.1 用户任务模型 81

5.2 任务分析的方法与过程 82

5.2.1 调研 82

5.2.2 建模 82

5.2.3 需求定义 83

5.2.4 框架定义 84

5.2.5 优化 84

5.3 面向过程的任务分析 84

5.3.1 准备阶段 85

5.3.2 收集信息 85

5.3.3 分析结果 85

5.3.4 描述任务 87

5.3.5 建立工作模型 87

5.3.6 任务细化 88

5.4 面向对象的任务分析 88

5.4.1 面向对象的任务 88

5.4.2 建立面向对象的任务场景 89

5.4.3 分析任务 89

5.5 以用户为中心的任务分析 89

5.5.1 简化任务结构 89

5.5.2 建立正确的人机适配性 90

5.5.3 利用限制因素 91

5.5.4 考虑到人的易出错性 92

5.5.5 标准化 92

第6章 用户体验中的概念设计 93

6.1 信息架构与设计 93

6.1.1 信息架构 93

6.1.2 信息设计 100

6.2 硬件产品设计 102

6.2.1 产品计划及开发设计流程 102

6.2.2 设计思维表达 103

6.2.3 产品的原型 106

6.3 软件产品的原型设计 107

6.3.1 低保真原型 108

6.3.2 高保真原型 111

6.3.3 原型测试 114

6.4 实例:基于心智模型的手持设备软件界面设计 114

6.4.1 心智模型与界面设计 114

6.4.2 基于心智模型的设计与评估 115

6.4.3 实例研究 116

第7章 设计开发与整合 122

7.1 用户界面设计 122

7.1.1 用户界面的定义 122

7.1.2 手机界面 123

7.1.3 用户界面的设计元素 125

7.1.4 用户界面的设计原则 141

7.1.5 标准 144

7.1.6 界面隐喻 145

7.1.7 界面的形象化表达 146

7.2 软硬件产品的整合设计 148

7.3 实例:基于情境的用户体验设计 151

7.3.1 基于情境的设计 151

7.3.2 用户体验设计的情境维度 151

7.3.3 实例研究 153

第8章 用户体验测试与评价 162

8.1 概述 162

8.2 用户体验测试与评价的意义 163

8.3 用户体验测试与评价的准则 164

8.4 评价指标和形式 165

8.4.1 评价指标 165

8.4.2 评价形式 165

8.5 用户体验测试与评价方法 166

8.5.1 原型评价方法 166

8.5.2 简易测试评价方法 167

8.5.3 眼动追踪评价方法 168

8.5.4 行为观察评价方法 173

8.5.5 脑电信号评价方法 175

8.5.6 用户体验问卷调查表 177

8.6 实例:基于YAH地图的绝对朝向判断及ERP活动模式 180

8.6.1 基于YAH地图的绝对朝向判断 180

8.6.2 绝对朝向判断的ERP活动模式 186

第9章 服务设计 195

9.1 服务与服务设计 197

9.1.1 什么是服务 197

9.1.2 什么是服务设计 198

9.1.3 服务设计的因素 199

9.2 为什么设计服务 200

9.3 服务与产品 201

9.4 服务设计的研究内容 202

9.5 服务设计的过程 204

第10章 展望 209

10.1 用户体验无处不在 209

10.2 服务方式的变化 210

10.3 软硬一体化整合 212

10.4 交互智能化 213

10.5 技术人性化 214

10.6 永续创新 217

后记 220

参考文献 221

阅读全文

热点资讯